АвторСообщение

Дух театра





Зарегистрирован: 20.10.09
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.10.09 22:49. Заголовок: Магия. Способности


Особенность мироустройства

Мир состоит из нескольких сфер. Основные три - сфера материи, сфера духа, сфера логоса (знания, информации); в них происходят основные события. В сфере энергии событий не происходит - это место аккумуляции, перемещения, воссоздания субстанции, которая именуется магической (эфир) и на которой зиждется бытие. Из нее состоит бытие. Материя, логос и дух - это производные магической субстанции.
Нематериальным существам доступны сферы логоса и духа. Они не могут проникнуть и воспользоваться возможностью материальной сферы, не воплотившись. Поэтому дух проникает в предметы. Бог принимает воплощение. А демон проникает в тело человека.
Каждое существо так или иначе апеллирует к одной или нескольким сферам. То, какой инструментарий оно использует для получения силы, и отличает род магии, которой существо пользуется.
Почти каждое существо во всех мирах, задействованных в игре, обладает теми или иными магическими способностями. Способности различаются в зависимости от того, на каком виде магии они зиждятся. Магическая сила существ априори равна, различие в умении ею пользоваться. Есть возможность делиться силой, тогда можно победить, объединившись с другими. Зависимости силы от возраста нет. Госдолжность (градоначальник, чиновник) дает дополнительную силу в области, где должны выполняться обязанности того, кто на этой должности находится.

Природа магии

Наряду с тепловой энергией, энергией притяжения, энергией распада атомного ядра и прочими существует первичная - магическая энергия. Она равномерно распределена по всему мирозданию. В организмах существ она преобразуется в несколько видов:
1) витальную;
2) инфернальную;
3) ментальную;
4) духовную.

Каждый, кто использует магическую энергию, тратит ее и может восстанавливать. Восстановление возможно за счет как приобщения непосредственно к полю Земли (колдуны - медитация, некроманты - трупы, оборотни – энергия природы), так и через вампиризм (демоны - ментальная энергия кого угодно, предпочтительно живых; колдуны – энергия демонов, некроманты – энергия вампиров, вампиры – кровь, оборотни – охота на жертву). Вампиризм – соотношение по плашкам способностей, высшие берут энергию у низших за исключением вампиров (они не могут брать энергию непосредственно, только через кровь; исключение - питание болью или удовольствием, что не может служить полноценной заменой крови).

Аккумуляция (сохранение, накопление энергии)


Предметы (растения, минералы) которые находятся в местах, где много колдуют, в эпицентре магии, с течением времени аккумулируют энергию. Срок – 1.000 лет минимум.
Тогда этот предмет может работать как батарейка.
Как батарейка может работать и часть тела древнего магического существа, которое существует за счет магии. Прародитель оборотней, вампиров, очень древнее Зеркало.
Подобный предмет (растение, минерал, часть тела) используется для изготовления артефакта, который работает на накопленной энергии. Энергия артефакта несет отпечаток энергии материала (инферно проще управляется существами инфернальными, витал – витальными и т.п.)
Заклинание, которое при создании артефакта накладывает колдун, работает как своего рода программа, которая распределяет приложение и степень «излучения» энергии.


Магические связи

Все магические связи не односторонни.
Самая жесткая связь – в триумвирате, где все участники зависят в равной степени друг от друга (щиты – защита относительная).
Связи иного толка зависят от того, насколько сильно переплетение энергий, насколько часто один участник связи использует энергию другого. При разрыве связи так или иначе рикошетом бьет обоих, бесследно разрыв не проходит за исключением как для вампира, поставившего максимум 2 метки Зеркалу. Для существ магических разрыв связи влечет временное (от двух суток до месяца) поражение в силе.

Связи равноправные
Неполный триумвират (пара), полный триумвират.
В триумвират входят: существо инфернальной (духовной) магии, существо витальной магии и проводник (Ши, люди).

Связи неравноправные (Метки)
Метку поставить (стать Хозяином) может кто угодно существу, у которого обманом, насилием или добровольно получил формулу согласия. Формула должна быть произнесена вслух. Метка работает в одностороннем порядке и обеспечивает власть над меченым, чтение его мыслей, возможность пользоваться его силой и ощущениями. Меченый власти над Хозяином не имеет. Хозяин обязан защищать меченого, поскольку, если тому будет причинен вред кем-либо посторонним, потерпит урон в силе сам Хозяин – пропорционально причиненному вреду.

Боги не могут входить в триумвират или становиться Хозяином.


Расы и магия

Воздействие по одному из видов магической энергии не зависит от расы субъекта и объекта (того кто проводит воздействие и того, на кого оно направлено). Иными словами, если вы обучены ставить ментальный блок, то это работает с представителем любой расы. То же самое с лечением через витальную энергию (исключение - лечение вампиров, которое невозможно, поскольку их организмы изначально мертвы). И так далее.


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 4 [только новые]



Дух театра





Зарегистрирован: 20.10.09
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.10.09 22:50. Заголовок: I Витальная магия О..


I Витальная магия

Основана на энергии жизни. Жизненной силы, телесного, того что можно получить от природы (живых организмов, биосферы). Витальную энергию поглощают во время охоты оборотни, они живут ею. Витальную энергию поглощают вампиры, преобразуя ее в инфернальную. Оборотни витальную энергию преобразуют в ментальную при общении с мунинами. Витальную магию тяжелее всего творить в пустыне и в небе, где наименьшая концентрация жизни.

Излечение
Умение вмешаться в энергетический обмен тела. Для этого необходима способность видеть ауру. Иначе излечение происходит на интуитивном (животном) уровне, почти без участия сознания. Так чаще всего происходит у оборотней. Излечить возможно все, за исключением повреждения мозга (спинного, головного). Излечение требует жизненной энергии. Тот, кто лечит, берет ее из собственных запасов (после наступает физическое истощение). Вылечить можно не более 10 мелких ран, 5 средней тяжести и одного серьезного повреждения (ожог более 50 процентов тела, оторванная конечность и т.п.) в сутки.
Излечение имеет и оборотную сторону. Владеющий этой способностью может раскрыть полностью скрытые резервы организма объекта. Сообщить ему на время большую физическую силу, скорость реакции, быстрое заживление ран. При таком подходе объект истощается и духовно, и физически.


Регенерация

Способность к ускоренному самовосстановлению. В зависимости от серьезности повреждений занимает разное время. Мелкие ранения заживают за минуту. Крупные (кости, приращивание оторванной конечности) – сутки. Серьезные (ткань мозга, отращивание оторванных конечностей) – до недели. У оборотней, бестий, людей с наномашинами в крови – в полтора раза меньше.

Власть над природными явлениями
Способность управлять погодой (следует учитывать возможности расположения мира (в Альтебурге и Мегаполисе не может быть землетрясения, к примеру). Все глобальные погодные явления разрешения только с согласия администрации.

Левитация
Способность летать, преодолевая земное притяжение. Среди оборотней только у видов, для которых полет - естественная способность.

Власть над растительным миром
Способность ускорить (замедлить) развитие растений. Развитие даже в непригодных для этого условиях. Но без исходного материала (частей растений, семян и т.п.) ничего вырастить нельзя.

Трансформация
Полное (частичное) изменение формы, строения, фактуры тела. Перестройка организма, вплоть до менталитета. У оборотней – изменение только в одну форму, в вид Зверя.

Трансмутация
Способность превращать одни вещества в другие. Свинец в золото и обратно. Но любой более-менее сведущий маг может распознать трансмутированное вещество, которое обладает более низкой ценностью в сравнении с природным. Пище, полученная из неорганической материи, обладает питательными свойствами, но долго на ней прожить нельзя.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить

Дух театра





Зарегистрирован: 20.10.09
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.10.09 22:50. Заголовок: II Инфернальная маги..


II Инфернальная магия

Энергия смерти, разрушения, дисгармонии, образуется при разрушительных эмоциях высшего порядка: ненависть, страх, низменная похоть, удовольствие от чужих мучений.
Ее получают некроманты, разрушая окончательно труп (некромант может получить энергию из трупа, распылив его в порошок, из зомби, поступив так же, или из подвластного ему вампира, убив или обессилив его). На инфернальной энергии существуют вампиры.
Воплощение инфернальной энергии – демоны.

Телепортация
Относительно мгновенное (от 2 до 10 секунд) перемещение в пространстве. Вне зависимости от способа момент "проявления" или "исчезновения" занимает 5 секунд. За это время существо не может активно действовать (например, атаковать или отразить нападение).
Ограничения. Нельзя переместиться в чужое жилище (им считается и гостиничный номер, и пещера - все, что кто-либо считает только своим убежищем, пусть даже временным) без вызова. Нельзя - в многолюдное место (могут быть печальные последствия - совмещение организмов), совершать больше двух перемещений за пять часов, больше одного перемещения с грузом, большим собственного веса. Невозможно перемещение с грузом, в три раза превышающим собственный вес. Чтобы куда-то телепортироваться, нужно очень четко представить место, куда хочешь попасть. Телепортации в прошлое невозможны.

Аниматор
Основано на силе воли поднимающего. Чем сильнее воля, тем более древний труп можно поднять и заставить говорить. Просто поднятый труп держится в таком состоянии до 3 часов максимум. Поднять можно максимум 3 трупа одновременно и 5 последовательно за сутки. После поддержания трупа в "поднятом" состоянии максимальное время или трупов в максимальном количестве некромант (другой поднимающий) испытывает истощение магических сил и невозможность совершать любую магию до суток. Не может толком двигаться, совершать какие-либо действия. Может говорить, рассказать о прижизненных событиях. Самая важная часть трупа - голова. "Поднять" можно и череп, но тело без головы - нельзя. Разговаривает труп не посредством физического воспроизведения речи, а магическим способом. Поэтому говорить может и полуразрушенный череп.

Умертвия
Умертвия (могильная нежить) создается как правило для охраны захоронений. Но это вполне может быть и боевая единица. Главное условие - наличие на территории создания не так давно умерших. Технология создания - часть сущности умершего извлекается и на ее основе создается нематериальное неживое существо, обладающее магической силой - возможностью воздействовать на материальный мир. После создания существо привязывается к месту захоронения и ему сообщается цель - охрана, нападение и т.п. Все действия не требуют знания заклятий, формул и жесткого ритуала - только волевого усилия поднимающего и повышенной чувствительности его к инфернальной магии.

Зомби
В отличие от просто поднятого трупа, зомби не умеет говорить, не помнит прижизненные события, но может двигаться и совершать длительные активные действия. Тем самым представляет собой боевую единицу. Для того чтобы создать зомби некромант поднимает труп, после чего "выжигает" рудиментарные остатки воли умершего своей. Зомби готов. Поднимать можно трупы в любом состоянии, вплоть до скелетов, но следует помнить, что последние отличаются повышенной хрупкостью. Один некромант может поднять до 2 зомби за час и до 5 в сутки. После создания нежити в максимальном количестве некромант (другой поднимающий) испытывает истощение магических сил и невозможность совершать любую магию до суток.

Порча
Строго говоря, это причинение любого вреда неконтактным (и/или ритуальным) способом. Порчу (сглаз, проклятие и т.п.) можно навести на 3 человек в сутки максимум, после чего наводящий порчу испытывает истощение магических сил и невозможность совершать любую магию до суток. Последствия магического вреда может снять или сам проклявший, или более сильный владеющий этой же способностью или умением благословлять.

Нежить
Включает в себя подчинение своей воле "бесхозных" зомби, а также умертвий. В случае, если создавший зомби или умертвие находится неподалеку, происходит поединок воли между магами.
Власть над умершим телом чрезвычайно актуальна для вампиров, поскольку это власть и над собсвенным телом - без нее они не могут самостоятельно передвигаться, совершать любые действия, а также регенерировать.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить

Дух театра





Зарегистрирован: 20.10.09
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.10.09 22:51. Заголовок: III Духовная магия ..


III Духовная магия

Энергия духа. Доступна истинно верующим, свято соблюдающим Закон и Дух религии, не позволяющим себе уступок морального толка. Святые, подвижники, мученики, праведные священники. Не распространяется через вампиризм. Люди, воспринимающие энергию духа, могут добровольно поделиться ею с существами, живущими через посредство ментальной или витальной энергии. Существа, имеющие отношение к инфернальной энергии, такой посыл не воспринимают, он действует на них разрушительно (сила молитвы на вампиров, демонов).

Воскрешение
Способность оживить существо (полноценная жизнь), умершее не позже чем 3 суток назад. Способность воскреснуть самому – один раз за игру.

Благословение
Сообщение тому, кого благословляют (объекту) удачи, избавление его от проклятия, порчи и т.п., если они присутствуют.

Одушевление
Объект неживой природы после такого воздействия начинает жить как бы собственной псевдоразумной жизнью – двигаться, совершать какие-либо действия (танцующая швабра). Полностью контролируется тем, кто оживил. Ограничено временем (три часа)

Аватара
Воплощение в разумном существе в материальном мире. Преимущественно свойственно богам, но и просветленный, умерев, может воспользоваться этой способностью. Это не будет считаться воскрешением. В этом случае список способностей, присущих существу до аватарности, уменьшается на 2 пункта.

Ограждение
Способность оградить себя от магической атаки любого рода инфернальной и ментальной природы, в том числе физическую атаку нежити (включая вампиров). В последнем случае нежить просто как бы отделяют незримой стеной, возможности атаковать ответно не предусматривает.


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить

Дух театра





Зарегистрирован: 20.10.09
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.10.09 22:51. Заголовок: IV Ментальная магия ..


IV Ментальная магия

Энергия мыслей, видений, пророчеств, способ воздействия на сознание. Доступна почти в равной степени всем видам существ. Против любого ментального воздействия можно поставить блок, если существо обладает способностью к магии и если нет условий, делающих этот блок невозможным (по согласованию между игроками).


Телепатия
Способность передавать мысли на расстояние, читать мысли других, если эти другие не поставили блок от телепатии. Способность передавать мысленно образы, картинки с высокой точностью. Прочесть можно только то, что существо думает на данный момент. Для того, чтобы воспользоваться телепатией, надо четко представлять «адресата» - соответственно с полностью незнакомым, которого телепат в данный момент не видит, такой контакт невозможен. Без отдыха (минимум 2 часа) можно непрерывно использовать способность до 3 часов.

Внушения
Способность внушить мысль, идею, желание, навязать повторяющийся образ. Объектом могут быть как разумные существа, так и животные, с последними возможен контроль посредством навязывания воли. Контроль не держится дольше 4 часов. Разумных существ контролировать (навязывая волю) нельзя. Можно внушить мысль или образ, но интерпретация, выбор поведения остается строго за существом-объектом.

Прорицание
Умение предсказать, предвидеть события, которые могут случиться в будущем. Использование исключительно по согласованию между игроками.

Ясновидение
Умение увидеть происходящее в данный момент, но в другом месте. Используется толкьо при условии отсутствия заклятий секретности, тайны, специальных амулетов и т.п.

Проводник
Умение увидеть грань между мирами и преодолеть ее. Переход требует серьезного ритуала. Повышенная чувствительность к границам между мирами, умение находить места, удобные для перехода. Чутье на открывающийся портал, на существ из другого мира.

Призыв
Умение призвать существо из другого мира / духа, демона, бога. Не дает априори возможности контролировать. У жрецов присутствует априори, но ограничена только богом, которому служит жрец. Для расширения возможностей игрок, отыгрывающий жреца, должен включить эту способность в список.

Информация
Обостренное восприятие реальности (способность подмечать и запоминать любые мелочи) Максимум - час, потом полное магическое истощение на сутки. Без последствий для магического потенциала способность можно использовать по 15 минут через 4 часа.

Проницательность
Способность видеть ауру, магический потенциал, индивидуальный энергетический рисунок любого существа – при условии отсутствия скрывающих заклятий, амулетов и т.п.

Эмпатия
Способность ощущать чужие эмоции, способность наводить эмоции на объект (разумное существо). Ограничено временем, силой воли объекта, его магической подготовкой и наличием охранных мер (амулеты, заклятья).


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 5
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет